L'évolution d'un système
peut être considérée comme une succession d'états
restitués à intervalles de temps réguliers (discrétisation),
dont les différences, puisque toujours expliquées, peuvent
être contrôlées.
La modélisation consiste à définir des règles
d'évolution, pour des intervalles de temps définis sur une
période donnée, puis à calculer et à restituer
cette évolution.
Les intervalles de temps et la période définissent la temporalité
du modèle, les règles sont les actions (agents).
Temporalité
La modélisation basée sur des flux discrets est de type décision
séquentielle émanant d'actions planifiées individuellement
par six paramètres temporels :
- chronologie, départ, répétition, intervalle, type
de cycle et cycles filtrés.
Ils permettent la désynchronisation par rapport au cycle de base
et la circularité.
Les échelles de temps sont virtuelles, définies pour un cycle
de base ou flottant.
Le modèle est calculé pour le nombre de cycles demandé.
Actions (agents)
Elles retournent les valeurs qui agissent sur les objets; quatre types d'action
:
- constante, tableau temporel, tableau de type nuage et procédure.
Les procédures permettent de saisir du code :
- dans ce code, toutes les fonctions d'un langage de programmation réputé
sont accessibles en français ou en anglais. Ce code sera compilé dynamiquement
pendant la phase de calcul, selon la planification des actions.
Restitution
Pendant la phase de calcul tous les résultats sont mémorisés dans la base
de données du modèle. Ils sont ensuite restitués dans le modèle à travers
ses éléments :
- les objets et les liens (canaux).
Des graphes et des objets 3D peuvent être affichés dans le modèle.
Les objets 3D sont créés à l'aide d'un modeleur 3D qui permet d'associer les primitives
aux éléments du modèle, ce sont alors des objets 4D. |
Conception des modèles
L'interface utilisateur graphique, intuitive et wysiwyg, permet de créer,
modifier et analyser les modèles.
Optimisation dynamique
Pendant la phase de calcul, les actions, selon le code saisi dans les procédures
peuvent dynamiquement boucler temporellement, jusqu'à obtenir les résultats
souhaités.
Cette fonctionnalité est appelée rétro-calcul , elle permet l'imbrication temporelle
et donc l'apprentissage et l'intelligence artificielle.
Vectorisation
Les éléments peuvent être vectorisés par des vecteurs composés de domaines.
Un sous-ensemble de modèle vectorisé pourra être calculé pour différentes
valeurs.
D'autres vecteurs peuvent être créés en faisant le produit cartésien de
vecteurs normaux.
On peut combiner jusqu'à vingt vecteurs, cette limite peut être repoussée.
Graphiques
Ils représentent les valeurs des éléments sur la période
simulée.
Objets 3D et 4D
Ils sont créés à l'aide d'un modeleur 3D qui
fait appel aux primitives de la librairie graphique OpenGL. Chaque primitive
peut être associée à un élément du modèle.
L'objet 3D ainsi paramétré devient 4D, représentatif
des valeurs des éléments du modèle pour l'unité de
temps en cours. Les primitives peuvent être regroupées, répétées et initialisées
séparément.
Equation et intégrité
Pour tout modèle étudié et pour tout instant dans
la période simulée, la somme des objets restera égale
à la somme des dotations initiales de ces derniers, puisque les valeurs
calculées par les actions, lorsqu'elles sont transférées,
le sont entre un objet source et un objet cible.
Diachronie et synchronie
La synchronie permet l'étude de toutes les relations entre les éléments
à un instant donné.
La diachronie permet l'étude de l'évolution du modèle
dans le temps, éléments par éléments.
Ces deux caractéristiques sont possibles simultanément grâce
à la restitution graphique dynamique des valeurs des éléments
du modèle.
Mise en évidence des effets collatéraux
Puisque le principe utilisé est celui de l'équilibre dynamique des
systèmes, toute variation de valeur d'un objet sera compensée,
mettant ainsi en évidence les effets collatéraux provoqués
par cette variation. |
Cycle de trois phases
- création et modification du modèle
- calcul du modèle
- restitution des résultats
Interface de création et de modification
interface graphique
fenêtres de saisie et de manipulation 
des éléments,
des objets, des liens, des actions, des procédures, des tableaux
des vecteurs, des
potentiomètres , des graphes
des rendus 3D ou
4D (OpenGL)
du panorama
, des zooms d'affichage
Eléments de calcul
éléments actifs
les actions (agents),
qui appartiennent soit
 -
à des liens de transfert (canaux), qui relient des objets
 -
à des liens virtuels, qui ne relient pas d'objet
quatre types d'action
 -
constante, tableau , nuage , procédure
éléments passifs 
les objets, ils sont
à la fois sources et cibles des liens
les liens miroirs
qui relient des objets à des objets miroirs
les objets miroirs,
cibles des liens miroirs
Eléments de restitution
éléments statiques de type fenêtre
les fenêtres
de messages
les fenêtres
de valeurs
les fenêtres
d'exportation des résultats 
éléments statiques de type manipulation
les groupes qui
permettent la manipulation groupée des éléments
éléments semi-dynamiques de type graphique
les graphes : courbe,
nuage, histogramme, histogramme empilé,
secteur, financiers
: chandelier, barcharts, minmax,
tous les graphes
sauf les graphes de type nuage et secteur possèdent
un curseur positionné
selon l'unité de temps courante.
 
éléments dynamiques de type graphique
les objets, objets
miroirs, liens de transfert et liens virtuels
les rendus 3D/4D
(OpenGl)
les cadres
 -
ils permettent de manipuler les éléments qu'ils contiennent
 -
ils peuvent afficher les messages générés pendant
la phase de calcul
 -
ils peuvent afficher des images fixes 
les personnages 
 -
ils sont associés aux cadres qui les abritent 
 -
ils sont animés et peuvent restituer grâce à la synthèse
vocale les messages
 affichés
dans les cadres
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Echelle de temps graduée
Le curseur bleu indique l'instant correspondant à l'état du
système selon l'unité de temps utilisée.
Objets, les rectangles
Chaque rectangle représente la valeur d'un élément
de type objet.
Liens (canaux), les cercles (agents)
Un cercle représente la somme des valeurs retournées par les
actions d'un lien.
Lorsque des objets sont source et cible d'un lien de transfert, cette somme
est transférée de l'objet source vers l'objet cible; si la
somme est négative, sa valeur absolue est transférée
de l'objet cible vers la source.
Les actions des liens sont planifiées pour être exécutées
selon les besoins du modèle.
Graphes
Ils représentent la variation des valeurs des liens et des objets
sur la période simulée.
Rendus 4D
Ils restituent en quatre dimensions (x,y,z,t) les valeurs des éléments
selon l'unité de temps en cours.
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Le logiciel TRUE
fonctionne sous Windows, il est mono-poste et multi-instance.
Le répertoire contenant le dictionnaire peut être partagé
par des ordinateurs partageant un même réseau.
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